Sistema de Atributo e Combate
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Sistema de Atributo e Combate
Sistema de Atributos
A classificação principal do personagem será em níveis, não importando a raça, e cada nível será composto por cem pontos de experiência; logo, para evoluir de nível é preciso ganhar essa quantidade de pontos através das missões, batalhas ou treinamento.
Além de nível e experiência, cada personagem terá cinco atributos:
- Magia: atributo ofensivo de bruxas, feiticeiros, infernais e celestiais; para cada magia ou feitiço realizado é retirado, da barra magia, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado de efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível usar feitiços ou magias até que a recuperação comece;
- Arma: atributo ofensivo de caçadores; para cada golpe de arma branca ou tiro realizado por arma de fogo (arma mais munição) é retirado, da barra arma, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível utilizar novamente qualquer arma até que a recuperação comece;
- Força: atributo ofensivo de todas as raças; para cada ataque físico realizado é retirado, da barra força, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível realizar ataques físicos até que a recuperação comece;
- Defesa: atributo defensivo, primeira barreira antes da derrota ou morte. O dano de ataque atinge primeiramente esse atributo; quando zerado, o dano será transferido à vitalidade;
- Vitalidade: atributo defensivo, última barreira antes da derrota ou morte. Derrota será determinada quando o dano sofrido deixará a pontuação desse atributo abaixo de cinquenta, até o nível cinco, ou abaixo de cem, do nível cinco em diante; caso um golpe crítico seja executado e não sobre nenhuma pontuação, ou seja, zere a barra vitalidade, morte será determinada.
Atributos | Mortais | Bruxas e Feiticeiros | Infernais | Celestiais | Caçadores |
Vitalidade | 100 | 100 | 150 | 150 | 100 |
Magia | 0 | 120 | 150 | 150 | 0 |
Arma | 0 | 0 | 0 | 0 | 120 |
Força | 100 | 100 | 150 | 120 | 100 |
Defesa | 100 | 100 | 120 | 150 | 100 |
Inominável
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em Tudo e em Nada
Re: Sistema de Atributo e Combate
Sistema de Combate
Agora, o primeiro aspecto a entender antes de iniciar uma batalha é a funcionalidade dos dados:
- Dado de Lançamento: determina se o oponente terá ou não a chance de defesa ou contra-ataque;
- Dado de Efetividade: determina o fator (de um à seis) que se multiplicará ao valor-base da magia ou ataque físico executado;
O combate poderá ser um a um ou envolvendo vários membros e será dividido em rounds.
- 1º Round – Oponente(s) A: momento, geralmente, da ofensiva que envolve o atributo magia ou arma e força, ou somente força se mortal. É jogado o dado de lançamento e o dado de efetividade;
- 2º Round – Oponente(s) B: momento, geralmente, da defensiva que envolve o atributo defesa e vitalidade. Se o dado de lançamento do(s) oponente(s) A determinou positivo a chance de defesa, neste momento existem duas possibilidades à aqueles que possuem magia:
- Usar uma magia de proteção: lança-se o dado efetividade. Se o valor-base do feitiço de proteção multiplicado pelo fator obtido for superior ao valor-base do feitiço do oponente multiplicado pelo fator do dele, então o ataque é cancelado pelo feitiço de defesa; caso contrário, se inferior, o resto é descontado na defesa de B. Depois desse processo, é possível que B realize o seu ataque antes que o round termine;
- Usar magia de contra-ataque: lança-se o dado efetividade e o dado lançamento. O propósito dessa alternativa é que B consiga reenviar o ataque (para exemplificar, imagine o duelo final de Harry Potter e Voldermort) sem sofrer danos e por consequência, infligir-los em seu(s) oponente(s). O dado efetividade determinará se o poder total do feitiço superará o do(s) oponente(s); caso sim, funcionará como um ataque normal e deverá ser jogado o dado lançamento, caso não, funcionará como uma defesa que deu errado, então não precisará ser lançado o dado lançamento e B sofrerá dano;
Caso a situação permita, há a possibilidade de evasiva que utilizará de cinquenta pontos da barra força: o dado efetividade deverá ser lançado e o fator multiplicado com os cinquenta, se maior que o valor total do ataque, a evasiva funcionará, caso contrário, o dano será recebido.
...
Batalhas renderão pontos de experiência e nos atributos a partir da avaliação do desempenho dos participantes e a qualidade de seus textos por parte dos administradores. Os combate é uma mais que eficiente forma de aumentar nível. Ao final destes, o personagem, se não morto, provavelmente, estará com baixos pontos de atributos, somente em vinte quatro horas todas as barras estarão completas, em doze horas a metade e em seis um quarto.
Ainda em relação à bonificação, para todos os usuários realizando combates em exceção dos alunos da AAO (pois já participam das aulas), uma vez por semana será concedido o direito de rolar o dado efetividade para uma bonificação em sua pontuação.
1,2 - 10% acima do valor original
3,4 - 15% acima do valor original
5 - 18% acima do valor original
6 - 22% acima do valor original
3,4 - 15% acima do valor original
5 - 18% acima do valor original
6 - 22% acima do valor original
Observações:
-A cada round, cada oponente só poderá utilizar duas magias ou feitiços;
-Em feitiços e magias de cura não há a necessidade de jogar o dado lançamento, somente o dado efetividade, funcionará como uma transferência de pontos da barra magia para a barra vitalidade.
-O tempo para a magia ou feitiço de cura funcionar em combates é de um round, logo, para o oponente impedir o ato, ele deve infligir um golpe crítico, ou seja, deverá matar.
Inominável
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