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Sistema de Atributo e Combate

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Sistema de Atributo e Combate Empty Sistema de Atributo e Combate

Mensagem por Inominável Sex Mar 20, 2020 2:25 pm

Sistema de Atributos

A classificação principal do personagem será em níveis, não importando a raça, e cada nível será composto por cem pontos de experiência; logo, para evoluir de nível é preciso ganhar essa quantidade de pontos através das missões, batalhas ou treinamento.
Além de nível e experiência, cada personagem terá cinco atributos:
  • Magia: atributo ofensivo de bruxas, feiticeiros, infernais e celestiais; para cada magia ou feitiço realizado é retirado, da barra magia, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado de efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível usar feitiços ou magias até que a recuperação comece;
  • Arma: atributo ofensivo de caçadores; para cada golpe de arma branca ou tiro realizado por arma de fogo (arma mais munição) é retirado, da barra arma, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível utilizar novamente qualquer arma até que a recuperação comece;
  • Força: atributo ofensivo de todas as raças; para cada ataque físico realizado é retirado, da barra força, a quantidade equivalente do valor-base do mesmo multiplicado pelo fator obtido do dado efetividade. Quando a barra esgotar-se de pontos, é impossível realizar ataques físicos até que a recuperação comece;
  • Defesa: atributo defensivo, primeira barreira antes da derrota ou morte. O dano de ataque atinge primeiramente esse atributo; quando zerado, o dano será transferido à vitalidade;
  • Vitalidade: atributo defensivo, última barreira antes da derrota ou morte. Derrota será determinada quando o dano sofrido deixará a pontuação desse atributo abaixo de cinquenta, até o nível cinco, ou abaixo de cem, do nível cinco em diante; caso um golpe crítico seja executado e não sobre nenhuma pontuação, ou seja, zere a barra vitalidade, morte será determinada.
Em humanos, o atributo magia é zerado, diferente de bruxas, feiticeiros, infernais e celestiais. Ao inciar, no nível um, a distribuição padrão será:
AtributosMortaisBruxas e FeiticeirosInfernaisCelestiaisCaçadores
Vitalidade
100
100
150
150
100
Magia
0
120
150
150
0
Arma
0
0
0
0
120
Força
100
100
150
120
100
Defesa
100
100
120
150
100
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Inominável
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Sistema de Atributo e Combate Empty Re: Sistema de Atributo e Combate

Mensagem por Inominável Ter Abr 14, 2020 10:28 pm

Sistema de Combate

Agora, o primeiro aspecto a entender antes de iniciar uma batalha é a funcionalidade dos dados:

  • Dado de Lançamento: determina se o oponente terá ou não a chance de defesa ou contra-ataque;
  • Dado de Efetividade: determina o fator (de um à seis) que se multiplicará ao valor-base da magia ou ataque físico executado;

O combate poderá ser um a um ou envolvendo vários membros e será dividido em rounds.

  • 1º Round – Oponente(s) A: momento, geralmente, da ofensiva que envolve o atributo magia ou arma e força, ou somente força se mortal. É jogado o dado de lançamento e o dado de efetividade;
  • 2º Round – Oponente(s) B: momento, geralmente, da defensiva que envolve o atributo defesa e vitalidade. Se o dado de lançamento do(s) oponente(s) A determinou positivo a chance de defesa, neste momento existem duas possibilidades à aqueles que possuem magia:

    • Usar uma magia de proteção: lança-se o dado efetividade. Se o valor-base do feitiço de proteção multiplicado pelo fator obtido for superior ao valor-base do feitiço do oponente multiplicado pelo fator do dele, então o ataque é cancelado pelo feitiço de defesa; caso contrário, se inferior, o resto é descontado na defesa de B. Depois desse processo, é possível que B realize o seu ataque antes que o round termine;
    • Usar magia de contra-ataque: lança-se o dado efetividade e o dado lançamento. O propósito dessa alternativa é que B consiga reenviar o ataque (para exemplificar, imagine o duelo final de Harry Potter e Voldermort) sem sofrer danos e por consequência, infligir-los em seu(s) oponente(s). O dado efetividade determinará se o poder total do feitiço superará o do(s) oponente(s); caso sim, funcionará como um ataque normal e deverá ser jogado o dado lançamento, caso não, funcionará como uma defesa que deu errado, então não precisará ser lançado o dado lançamento e B sofrerá dano;

    Caso a situação permita, há a possibilidade de evasiva que utilizará de cinquenta pontos da barra força: o dado efetividade deverá ser lançado e o fator multiplicado com os cinquenta, se maior que o valor total do ataque, a evasiva funcionará, caso contrário, o dano será recebido.
  • 3º Round – Oponente(s) A: defesa e ataque ou contra-ataque até que alguém seja derrotado ou morto; caso o contra-ataque seja escolhido, e seja o contra-ataque do contra-ataque, o feitiço a ser utilizado deverá ser o original, lançado no primeiro ataque, para evitar uma batalha infinita.
    ...

  • FIM: Derrota ou morte serão aplicadas nas condições esclarecidas acima no atributo de vitalidade, vale observar que se aplicará, também, derrota por rendição, se em comum acordo dos membros. Em caso da barra magia ou barra arma e/ou barra força zeradas, o oponente dependerá da piedade do outro ou do não infligimento de um golpe crítico.

Batalhas renderão pontos de experiência e nos atributos a partir da avaliação do desempenho dos participantes e a qualidade de seus textos por parte dos administradores. Os combate é uma mais que eficiente forma de aumentar nível. Ao final destes, o personagem, se não morto, provavelmente, estará com baixos pontos de atributos, somente em vinte quatro horas todas as barras estarão completas, em doze horas a metade e em seis um quarto.

Ainda em relação à bonificação, para todos os usuários realizando combates em exceção dos alunos da AAO (pois já participam das aulas), uma vez por semana será concedido o direito de rolar o dado efetividade para uma bonificação em sua pontuação.

1,2 - 10% acima do valor original
3,4 - 15% acima do valor original
5 - 18% acima do valor original
6 - 22% acima do valor original

Observações:
-A cada round, cada oponente só poderá utilizar duas magias ou feitiços;
-Em feitiços e magias de cura não há a necessidade de jogar o dado lançamento, somente o dado efetividade, funcionará como uma transferência de pontos da barra magia para a barra vitalidade.
-O tempo para a magia ou feitiço de cura funcionar em combates é de um round, logo, para o oponente impedir o ato, ele deve infligir um golpe crítico, ou seja, deverá matar.
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